第三部總結和請假
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第三部叫「旅行家」,所以我預定的風格是偏輕鬆的,結構也是很簡單的,正像我之前說的那樣,一個人走走停停,見到一些風景,認識一些人,完成一些事情,但又不是很深入地參與。
坦白地講,這種偏遊記感的內容還是有些難寫的,好不容易塑造好一個人物,熟悉了一個地方,有了風俗差異感,就不得不離開,繼續踏上旅途,非常考驗快速引入有特點角色,有意思事件的能力,現在想想,小克晉陞「秘偶大師」前,我還算做的不錯,之後忙著扣扣子,有太多東西要寫,且基本是故地重遊,就承前省略了,相對來說有些急。
我看很多人都說我大綱很詳細,其實沒有的事,我詳細的是各種設定,大綱往往是這部主題是什麼,要以什麼結構來寫,會把前面哪些線拉過來,需要設置哪些新的伏筆,將哪些懸念展開,然後就是自由發揮,一個故事結束才想下一個故事的細綱,這麼幾十萬字的內容,要提前把每一個情節想好,不僅浪費時間,而且很呆板,因為不真正寫出來,你真的沒法知道這段劇情怎麼樣,之後該怎麼接,並且寫作途中,經常就會有新的靈感迸發。
就像我寫上一部結尾小克離開貝克蘭德那一幕時,就有了這一部結尾在暗流洶湧里返回的畫面和點睛之筆,也有了哥哥和妹妹要出場的預定,同時,整理大綱的時候,也有了書中世界得出場的標記,但相對結尾來說,更具體的就沒有了,之後,寫到釋放「夢魘」,才有了替他向女兒帶話,呈現另一種意義旅行終點的靈感,寫到《格羅塞爾遊記》,開始設置書中具體人物,弄了個魯恩士兵的時候,才忽然有了思鄉歸家的靈感,這些加在一起,我對第三部最後怎麼寫,就非常清晰了。
第三部整體偏平淡,這是本身結構和預定風格決定的,我也提前說過了,想看到結尾有大事件爆發的朋友,可能會有點失望,就像剛才講的那樣,我結尾要塑造的是一種暗流洶湧危機密伏的感覺,包括因斯的出場,包括慾望母樹的惡意和玫瑰學派的襲擊,將這些綳起來,襯托小克返回貝克蘭德的畫面。
嗯,第三部里一是前面遊記風難寫,二就是要寫兩次下副本,神戰遺迹和書中世界,這對我來說,是相當大的考驗。
看過我前面小說的朋友,應該都知道,滅運和奧術下副本的段落都可以說比較干,比較粗糙,沒太大吸引力,前者強在副本結尾爆發那一下,後者的話,我認真想了想,大概就夢的解析那個副本和新世界吹噓神的逼格那一段比較有意思,其他都不是太好。
到了一世,很多副本藉助無限流的架構,擴展成了一個世界,能夠慢慢去寫,去引入,去鋪墊,且很多時候有同伴在,相對來說,吸引力就高了不少,但單獨的幾次副本,比如真武疑冢那塊,也還是存在乾和糙的問題,靠懸念硬撐。
武道基本沒有下副本,就戰亂地區那裡有一段,也不多,沒什麼好總結的,到了詭秘的第三部的時候,我認真思考了很久怎麼處理這兩個大副本的問題。
根據一世的經驗,我先定了「懸念」和「同伴」這兩點,根據詭秘之前和寫作途中的體會,又定了「有趣」這一點,但總覺得還差了一些。
坦白地講,這種偏遊記感的內容還是有些難寫的,好不容易塑造好一個人物,熟悉了一個地方,有了風俗差異感,就不得不離開,繼續踏上旅途,非常考驗快速引入有特點角色,有意思事件的能力,現在想想,小克晉陞「秘偶大師」前,我還算做的不錯,之後忙著扣扣子,有太多東西要寫,且基本是故地重遊,就承前省略了,相對來說有些急。
我看很多人都說我大綱很詳細,其實沒有的事,我詳細的是各種設定,大綱往往是這部主題是什麼,要以什麼結構來寫,會把前面哪些線拉過來,需要設置哪些新的伏筆,將哪些懸念展開,然後就是自由發揮,一個故事結束才想下一個故事的細綱,這麼幾十萬字的內容,要提前把每一個情節想好,不僅浪費時間,而且很呆板,因為不真正寫出來,你真的沒法知道這段劇情怎麼樣,之後該怎麼接,並且寫作途中,經常就會有新的靈感迸發。
就像我寫上一部結尾小克離開貝克蘭德那一幕時,就有了這一部結尾在暗流洶湧里返回的畫面和點睛之筆,也有了哥哥和妹妹要出場的預定,同時,整理大綱的時候,也有了書中世界得出場的標記,但相對結尾來說,更具體的就沒有了,之後,寫到釋放「夢魘」,才有了替他向女兒帶話,呈現另一種意義旅行終點的靈感,寫到《格羅塞爾遊記》,開始設置書中具體人物,弄了個魯恩士兵的時候,才忽然有了思鄉歸家的靈感,這些加在一起,我對第三部最後怎麼寫,就非常清晰了。
第三部整體偏平淡,這是本身結構和預定風格決定的,我也提前說過了,想看到結尾有大事件爆發的朋友,可能會有點失望,就像剛才講的那樣,我結尾要塑造的是一種暗流洶湧危機密伏的感覺,包括因斯的出場,包括慾望母樹的惡意和玫瑰學派的襲擊,將這些綳起來,襯托小克返回貝克蘭德的畫面。
嗯,第三部里一是前面遊記風難寫,二就是要寫兩次下副本,神戰遺迹和書中世界,這對我來說,是相當大的考驗。
看過我前面小說的朋友,應該都知道,滅運和奧術下副本的段落都可以說比較干,比較粗糙,沒太大吸引力,前者強在副本結尾爆發那一下,後者的話,我認真想了想,大概就夢的解析那個副本和新世界吹噓神的逼格那一段比較有意思,其他都不是太好。
到了一世,很多副本藉助無限流的架構,擴展成了一個世界,能夠慢慢去寫,去引入,去鋪墊,且很多時候有同伴在,相對來說,吸引力就高了不少,但單獨的幾次副本,比如真武疑冢那塊,也還是存在乾和糙的問題,靠懸念硬撐。
武道基本沒有下副本,就戰亂地區那裡有一段,也不多,沒什麼好總結的,到了詭秘的第三部的時候,我認真思考了很久怎麼處理這兩個大副本的問題。
根據一世的經驗,我先定了「懸念」和「同伴」這兩點,根據詭秘之前和寫作途中的體會,又定了「有趣」這一點,但總覺得還差了一些。
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